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極・魔導物語 極・魔導物語vsのび太のバイオハザード 『極・魔導物語 vs のび太のBIOHAZARD』(きょく・まどうものがたり バーサス のびたのバイオハザード)とは、2013年3月24日に公開されたRPGツクール2000製のゲーム作品。2015年のアップデートに際して『極・魔○物語 倉山恭子最後の日 前編』(Ultimate Sorcery Saga The Fate of Kyoko Kurayama The Beginning)に題名が変更された。 - 目次 概要 ストーリー 主な登場人物『極・魔導物語』側 『のび太のバイオハザード』側 続編 ギャラリー ダウンロード 使用楽曲 概要 題名通り「極・魔導物語」と「ドラえもん のび太のBIOHAZARD」(通称:のびハザ)をクロスオーバーさせた作品。但し主人公は「極・魔導物語」側の主人公である田中一郎。のびハザは元々2chラウンジ板ツクールスレ生まれであるにもかかわらずニコニコ動画で大ブレイクとなるほどの人気を持つが、対する極魔導はその足元にも及んでおらず、恐らくのびハザ側のファンからしたら「なんだこれ」状態となること間違いなしと思われる。 ちなみに極・魔導物語の田中一郎は、のびハザに登場する翁蛾健治と外見が全くと言っていいほど同じであり(極魔導のスタッフロールに素材元がのびハザと書かれていることから丸々流用されたと思われる)、本作中では翁蛾健治が登場しないため田中がのびハザ側の健治ポジションとして扱われてしまっている。が、そんな中でも田中の健治との格差が見え隠れする場面が時たま見られることとなる。 物語の概略としては、「ドラえもん のび太のバイオハザード」の世界に田中一郎が突如迷い込み、のびハザの登場人物と行動を共にしていくというものになっている。当初はのびハザの登場人物と合流した時点でゲームが終了するようになっていたが、公開から一年後に続編が登場し、その更に一年以上後にまた更新がなされた。同梱テキストによると製作は計画倒れとなったらしく、そのせいで戦略の幅はあまり広くないという。ストーリーは全てプレイできるようになったが、未完成の部分も存在するようだ。 ストーリー 平和な日常を過ごしていた中で突如として過去に魔導の栄えたという遺跡に転移されてしまった田中たち。脱出することの叶わない運命をサタンに宣告されつつも必死に脱出を試みる中、藁をも掴むように過去の世界のアルルに救いの手を求めるが、彼女もまた決死の覚悟でヴゼルを倒さなければならず、最後の希望を失った田中はまたも過去の世界から転移させられてしまう。 ところが、気付くと田中がいたのは遺跡ではなく見知らぬ学校の倉庫の中だった。怪訝に思った田中は探索を試みるが、突如として女学生のゾンビに襲撃されたことで事態が普通ではないことを知る。やがて僅かな生存者のうちの一人・ジャイアンから話を聞くことによって近辺でバイオハザードが発生していることを知り、事態を把握した田中は彼らと力を合わせて生存の道を探ることとなる。 主な登場人物 『極・魔導物語』側 田中一郎 - 主人公。作中ではのびハザ側の登場人物から同作品登場人物である翁蛾健治と勘違いされている。田中本人は人違いであることを何度も主張するが受け入れられない。 西村次郎 - バイオハザードの最中に転移されてしまったことから殺されることを恐れ、倉庫の箱の中に隠れていた。理科室でブレインダイモスに襲撃された際、その堅牢な装甲を破るためにブレインダイモスにしがみつきながら自爆スイッチを押して爆死した。 木田順子 - 初登場時にはゾンビに襲われるスネ夫を呪術で救助。戦闘中も呪術を使えるがその種類はあまり多くない。原作での間延びした喋り方は健在だが、合流後はほぼ常に同行するため、会話のたびにその面倒な口癖を聞かなければならない。 白地癌時 - 原作と同じく回復役。バイオハザードの最中に転移され校内を彷徨ううちに瀕死の安雄を発見するが、手当てすることはままならなかった。中盤でのび太と入れ替わりにパーティを脱退するが、それによる戦力の変わり様でプレイヤーは彼女の重要さを知ることとなる。 増田太郎、尻高事朗 - 作中ではゾンビ化したことになっているのかモブ敵キャラとして登場している。女学生の死体に群がって死肉を喰らうなど若干やりすぎな一面も見せる。 『のび太のバイオハザード』側 スネ夫 - 最初に戦闘員として合流するキャラクター。あまり目立った特徴はなく、資料室で怪しい警備資料を発見するとそのまま資料を読み耽るために離脱してしまう。その後は資料を読み耽り過ぎてゾンビに襲われ木田に助けられることとなる。以降もずっと資料を読み耽り続けているのか、田中からはサボって漫画を読んでいるのかと疑われた。 ジャイアン - 学校の生存者の中でリーダー的役割を務める。強力なショットガンで一度だけ戦闘の手助けをしてくれるが、混乱状態に陥って味方の背中にショットガンを発砲することも珍しくない。 続編 ドナルドの運営する「FC2BBS」(通称・ドナルド板)にて、「 『極魔導vsのびハザ』の続きを小説で書いた 」というスレタイで続編が投稿されている。『倉山恭子 最後の日』の「前編」から続いて『たくろう』を題材とする「たくろう編」に入り、前作終了時点での田中一郎、白地癌時、木田順子というメンバー構成で物語が再開する。 『極・魔導物語』を題材にした長めの小説と言えば他にもエコロの『田中一郎、異世界へ行く』があるが、一話1500~2000字ずつで50話を超える連作となったこの「異世界田中」とは異なり、「たくろう編」は4500~5000字ずつの4章立てで短くまとまっている。第一章では得体の知れないトンネルの中を歩き続ける3人の気まずい雰囲気が主に描かれ、第二章ではトンネルの外の世界とそれに対する白地の疑念が描かれる。第三章では「悪霊」を伴い強力な味方として現れた増田太郎との探索が続き、第四章では「たくろう」に取り付かれた尻高事朗との戦いが描かれる。 恐らく読者にとって最も気になるであろう要素は「悪霊」という存在を用いた戦闘描写だろう。あからさまに『ジョジョの奇妙な冒険』に登場する「スタンド能力」のパクリなのである。ただし、「悪霊」を持たない田中たちの目線から描かれているためか、『ジョジョ』においてスタンドを持たない人間からスタンドが見えないように、「悪霊」は不可視の存在として描かれている。また、『ジョジョ』ではスタンド能力に洋楽の固有名詞が多数用いられていることが知られるが、増田の「悪霊」には「ベギン・ユー」という名前が付いており、これはレインコートが『怪談金玉袋』で用いたフォー・シーズンズの「Beggin'」という曲の歌詞を指している。こうした丸パクリの設定による戦闘で物語は締めくくられる。 そして、一番の問題はタイトルに反して倉山恭子が一切登場しないところである。当然ながら彼女の「最後の日」もまだまだ訪れそうにない。「前編」の最後に登場したアルルも「どこに行ったのかよく分からない」。 ギャラリー ダウンロード http //www1.axfc.net/uploader/so/2841968.zip?key=kyoku 2013年3月24日 http //www1.axfc.net/uploader/so/2842562.zip?key=kyoku 2013年3月24日 バグ修正 http //www1.axfc.net/u/3197911.zip?key=kyoku 2014年3月18日 続編 http //www1.axfc.net/u/3472189.zip 2015年5月23日 ver.0.9 使用楽曲 ファイル名 原曲名 出典 使用場面 BOSS ハンターチャンス FINAL FANTASY IX ブレインダイモス戦 Code-Veronica_Battle_game BIOHAZARD CODE Veronica guardhouse Guardhouse 1F BIOHAZARD プロローグ library The Library BIOHAZARD 2 図書室 Xbgm10 花嫁の冠 ゲームオーバー あかるいね4 笑顔のままで マリーのアトリエ プロローグ 地下牢⇔ Ⅲ 北棟2階 闇の通路 TAM Music Factory
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last modified 2010年02月10日 (水) 05時55分53秒 バイオハザード5 イベント/バイオハザード5 リアルタイムアタック ルール PS3はセーブデータの退避(バージョン1.03)、もしくは新しいアカウントを作成してNEW GAMEの環境を作り (Xbox360版はセーブデータを退避)、 ゲーム内セーブデータは作成せずに開始する。 難易度は「NORMAL」。 「ゲーム開始」を選択した瞬間から、 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 2:08:00 ゲル実 2010年01月03日 PS3 2 2:08:57 カルボナーラ 2009年10月24日 Xbox360 3 2:15:34 うっかり 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 4 2:17:17 てら 2009年03月22日 Xbox360 5 2:47:51 バカンダ 2009年08月02日 PS3 マラソン中 6 2:50:04 ゆうき 2010年01月08日 Xbox360 7 3:00:00 ミュル 2009年03月18日 PS3 8 3:11:50 マカロリ 2009年09月27日 Xbox360 リアルタイムアタック(引継ぎ有) ルール 難易度は「NORMAL」。 「ゲーム開始」を選択した瞬間から、 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 その他ルールは引継ぎ無しと同じ。 順位 タイム 達成者 達成日 使用機種 備考 1 2:03:47 ミュル 2009年08月02日 PS3 マラソン中 2 2:05:00 カルボナーラ 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 3 2:08:03 ラックch 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 4 2:22:11 ゆうき 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 5 2:29:07 バカンダ 2009年07月09日 PS3 6 4:30:54 あり 2009年08月02日 Xbox360 マラソン中 Coopリアルタイムアタック ルール PS3はセーブデータの退避(バージョン1.03)、もしくは新しいアカウントを作成してNEW GAMEの環境を作り (Xbox360版はセーブデータを退避)、 ゲーム内セーブデータは作成せずに開始する。 チャプターセレクトにて1-1を選択。 難易度は「NORMAL」。 協力プレイで「招待のみ」でゲーム開始。 セッティング画面でCoopパートナーと合流するまで待つ。 ※通常のRTAとの計測の違い シェバ側は先に「セッティング終了」を選んでもらい待機状態になってもらう。 クリス側は「セッティング終了」を選択後の「終了しますか?」で「はい」を押した瞬間から計測開始。 シェバ側も画面がブラックアウトした直後、不慮の際の予備として計測開始。 チャプター6-3のリザルト画面が表示されるまでを計測する。 ※注意 配信者や友人以外の第3者にCoop依頼しないようにして下さい。 プレイ中に回線落ちした場合、ストップウォッチは止めずに計り続けて下さい。 順位 タイム 達成者&相棒 達成日 使用機種 備考 1 2:06:38 ゲル実(クリス)&おろち(シェバ) 2010年01月09日 PS3 2 3:23:06 BKS(クリス)&ゲル実(シェバ) 2009年06月13日 PS3 RTA参考用
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【ゲーム】バイオハザード4 Wii edition 【作者名】ぼんじん 【完成度】更新中(09/05/18~) 【動画数】更新中 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/12602040 【備考】うp主は初見らしく、アドバイスをコメで募っている +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
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すべての参加者が楽しむために サバイバルゲームは、人と人の撃ち合いが前提となるゲームです。 とはいってもエアソフトガンですから、弾が当たったところで実際にケガをしたり、動けなくなったりするわけではありません。 ではどうやって「当たった」、「やられた」という判断するのか。 その判断をするために、サバイバルゲームには独自のルールが設けられています。 すべての参加者はこのルールを守る義務がありますので、きちんと理解してゲームに臨むようにしましょう。 ◎ルールはたった3つだけ 覚えるルールはたったの3つだけです。どれも難しいものではありません。 ・当たったかどうかは自己申告 ・どこに当たっても1発で死亡 ・撃たれたら手を挙げ「ヒット!」と大きな声でアピール 弾が当たったか、当たらないかは自己申告です。 顔、体、腕などに直接当たった場合はもちろんのこと、 銃やマガジンなど手に持っているもの ウィッグ、ゴーグル、手袋など身につけているもの これらのどこであっても、1発当たった時点でそのプレイヤーは戦死したことになります。 地面や障害物に跳ね返った弾が当たった場合も同様です。 被弾し、戦死扱いとなったプレイヤーは即座に両手を挙げ、「ヒット!」と宣言して戦死したことをアピールしなければなりません。 これは「ヒットコール」といい、他のプレーヤーに被弾したことを知らせることにより、それ以上撃たれないようにするための手段です。 不要な被弾を減らすためにも、撃たれた場合は躊躇せずにすぐ宣言しましょう。 ヒットコールを宣言したプレイヤーは、戦闘区域から離脱し安全地帯(セーフティゾーン)へ移動します。 離脱するプレイヤーは、安全のため銃からマガジンを抜き、安全装置(セーフティ)をかけましょう。 撃たれたのにヒットコールをしない、ヒットコールをした人を撃つ、これらの行為は重大なルール違反です。 誰でも撃たれたら悔しいですし、あっさりやられてしまったらもっと遊びたいと思うものです。 しかし、皆がそれをやってしまうとゲームそのものが成立しなくなってしまいます。 それならば、とお互いにムキになってしまうようなことがあれば、安全管理上の観点からも非常に危険です。 バイオハザードコスプレサバイバルゲームは倒した、倒されたよりもバイオハザードの世界観を楽しむことが重要ですが、それもルールがあってこそです。参加するプレイヤー全員が楽しめるように、誰一人としてルールを犯すことのないよう皆さんのご協力をお願いします。
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バイオミラクル ぼくってウパ 【ばいおみらくる ぼくってうぱ】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 コナミ 開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 FCD 1988年4月22日(1988年6月14日) FC 1993年2月16日 定価 FCD 3,300円 FC 4,290円 プレイ人数 1人 配信 バーチャルコンソール Wii 2008年6月3日 3DS 2014年2月19日 WiiU 2015年7月15日 判定 良作 ポイント 史上初! 赤ん坊が主役のアクションゲーム時代に恵まれなかった不運 概要 内容 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1988年にコナミから発売された当時としては非常に珍しい赤ん坊が主人公のアクションゲーム。 赤ん坊が主人公で、しかも危機に瀕した王国を救うために冒険するという、過去に例を見ないストーリー。 全体的にコミカルタッチなものになっている。 当初はファミコンディスクカードとして発売されたが、ファミコン末期の1993年にロムカセット化もされた。 ロムカセット版はイージーモードが搭載。また、拡張音源非対応のためBGMの細部が異なっている。 内容 ストーリー ルアクーヨ国の王子ウパは、生後一か月ながらもハイハイができるようになり、 王国の大臣をして「ただ者ではない!」と言わしめたほどのやんちゃなイタズラっ子であった。 ある日ウパは、その昔、勇者ウパラートに封じられた魔王「ザイー」の眠る壺を割ってしまう。 解き放たれたザイーはその魔力で人々の夢を奪い、人々はすっかり無気力になってしまった。 しかし、純真な心を持つ赤ちゃんにだけは自分の力が通用しないことに気付いたザイーは国中の赤ちゃんをさらってしまう。 ただ独り難を逃れ悲しみに暮れるウパの前に妖精が現れた。 ザイー封印に巻き込まれてしまったというその妖精は、ウパに純真な赤ちゃんだけが使いこなせる魔法のガラガラ 「ガラ=スウォード」を授け、ザイーを退治するよう懇願する。 ウパは王国の平和を取り戻すため、ガラ=スウォードを手に冒険に旅立つ。 システム 主人公のウパはハイハイして進む。 一見遅そうに見えるが、実は決して遅くないし、ジャンプもかなり高く飛べる。 高所から落ちると、ひっくり返ってしまい少しの間動けなくなる。こうなる場合、空中でウパが直立姿勢になるので、先に察知することが可能。 ライフ制でハートで表示され、0になるとミスとなる。 ハートは初期値は2だが、アイテムのハートを取ると1つ上限が増え最大5。 ダメージは常に1のみ。 ROMカセット版のイージーモードでは、初期ハートは3、ダメージは0.5。ハートの上限はFDS版・ROM版ノーマルモードと同じく5。 直接敵を倒すような攻撃はできず、ウパの武器「ガラ=スウォード」を敵に向かって振ると、敵はまるで風船状に膨らむ (『ディグダグ』のように連打する必要はない) 。 膨らんだ敵は、そのままゆっくり宙に舞い上がっていく。一定時間が経つとパチン!とはじけて、倒したことになる。 その膨らんだ敵に体当りすると高速で飛んでいき、それを他の敵に当てることで倒すことができる(スーパーマリオブラザーズのノコノコの甲羅を蹴飛ばすようなもの)。弾かれた敵は壁や天井・床で跳ね返り、跳ね返ってきた敵にウパが当たってしまうとダメージを受ける。 ボスは「ガラ=スウォード」が通じないが、ボスと同時にザコも必ず出るので(*1)、そのザコ敵を膨らませて、体当たりで弾いてぶつけることでダメージを与えて倒すことができる。 膨らんだ敵を足場にもでき、それに乗って上昇もできる。ただしウパが乗った状態ではじけてしまうと落ちるだけでなく、ダメージを受けることになる。 全7ワールドで各ワールドはそれぞれ3エリア構成になっている。 3エリア中1つは変則的なものになっている。 ボスを倒し際に出てくる宝箱を「ガラ=スウォード」で開け、囚われた妖精を開放することでステージクリアとなる。 一部ボスがいないステージは、最奥に進むことで宝箱が降ってくる。また、3エリア目は宝箱が2つ出現し、片方には1UPが入っている。 ステージ構成 ワールド1 スイートワールド エリア2はスポンジケーキの中を上下左右に食べながら自由に進める。 ワールド2 ベジタブルワールド エリア2は水中面になっている。 ワールド3 アイスワールド エリア3は上にどんどん登っていく。 ワールド4 ICワールド エリア2は上下が逆になっており、上側に重力がある(つまりジャンプが画面下)。 ワールド5 ステイショナリワールド エリア3は水中面になっている。 ワールド6 ミルキーワールド エリア2はチーズの中を上下左右に食べながら自由に進める。 ワールド7 ミラクルキャッスル 1エリアは上から下を目指して落ちる格好で進む。 アイテム ミルク(満タン) ライフが全回復 ミルク(半分) ライフが1メモリ回復 ハート ライフ最大値が1つ上昇し同時に全回復 砂時計 画面上の敵が一定時間ストップ(止まっていても触れるとダメージを喰らう) ナマズ 押して下に落とすと地震が発生して画面上の敵が全滅 ベル ウパが直立して走り出し一定時間無敵 ただし、効果中はガラ=スウォードを振れないため、宝箱を開けることができない、という難点がある 「1UP」の看板を持ったウパ その通り残り人数が1人増える 評価点 当時のアクションらしく操作自体はそこまで複雑なものではない。難易度もさほど高くなく見た目通り癒し系。 敵を膨らまして飛ばしたり、足場にしたりなどは独特だが、言い換えればそれさえ覚えてしまえば、それ以上に細かいものを覚える必要はない。 ちなみに、この飛ばして倒すはアクションゲームの代名詞『スーパーマリオブラザーズ』から続いているので、とりわけ難しいものでもないという見方ができる。 この「膨らました敵を飛ばす」は縦・横・斜めが有効で、その当り方には少々コツがあり低年齢層には少々荷が重い所があるが、この程度なら「適度なやりごたえ」の範疇だろう。 また、見た目通り低年齢層でもクリアは十分可能なやさしめの難易度になっている。 もちろんコンティニューも無制限で、各ワールドのエリア1から再スタートできる。 ステージのギミックが多彩で、しかも変則的なエリアも多いので非常に変化のある展開を楽しめる。 上記の通り3エリア中1エリアは、横道型なアクションではなく、ジャンプなしの上下左右で進んだり、水中面であったり等。 また4ワールドの2エリアは上下逆重力と言う、今までになかった新しい趣向が盛り込まれている。 実は意外と当り判定の広い「ガラ=スウォード」。 多少上下にズレていても命中するので、敵のいる狭い足場にも着地する場合でも、案外何とかなることが多い。 直接倒す手段は乏しいだけに、これだけでもゲームバランスを良く保てている。 また、敵を膨らまして足場にするという形で今までにない新しいアクションを生み出している。 かわいらしさに徹した世界観やアクション。 ストーリーに反して、いろいろプレイヤーの身の回りにあるものなどで作られた世界は、赤ちゃんのウパの冒険によく似合っている。 ラストのミラクルキャッスルも、おもちゃで構成されている。 フワフワと降りて空中で直立してそのまま足から落ちてひっくりかえるウパのアクションにしても、立てずに後ろに転んでお尻を見せるという、実際の赤ちゃんでも見られるかわいらしい動きの典型である。 良質なコナミックサウンド。 可愛らしさとノリの良さを兼ね備え、世界観にマッチしたBGMが揃っている。 ワールド1-1などの地上面で流れる「A Rattle Samba」は『極上パロディウス』や『ポップンミュージック9』でも使用されるなど、本作の象徴的な曲と言えるだろう。 ディスクシステムの拡張音源に対応し、音の深みが増しているのも評価点。 概要の通りロムカセット版は拡張音源非対応だが、違和感が少ないようにBGMがアレンジされている。 効果音もガラ=スウォードのガラガラ音をはじめ、小気味が良いものが揃っている。 賛否両論点 ワールド4-1について ゲームが中盤に差し掛かると登場するワールド4-1に配置されているアイテムの多くは隠し部屋に配置されている。ワールド開始時にライフ最大値を増加させるハートも隠し部屋に存在しているので、プレイヤーは必然的に隠し部屋へ向かう事になる。 アイテム類が隠し部屋に存在している点は、探索アクションを好んでいるプレイヤー層にとってはアイテムの探しごたえがあるという事で好評を得ている。 一方、ステージ内の隠し部屋については基本的にノーヒントである事から、初心者にとっては不親切に感じられる。特に初めてこのステージに入った場合は、ステージの構造上プレイヤーの強化無しでボス戦に挑みがちなので、何もわからないままゲームに詰んでしまう事も十分にあり得る。 問題点 膨らませた敵を足場にしなければ進めない場所が少ない。 初心者に優しいとも言えるが、折角の特徴的な要素なので、それを活かせていないのはもったいない。 高所のアイテムを取る、より安全なルートを通るために高所へ行くなどの場面はそれなりに存在する。 終盤、地形を越えるために空中の敵を膨らませることを選択肢に入れる必要のある場所が存在する。が、そこで登場する敵は比較的高速でウパを狙って飛んできた後、そのまま画面外へ消えて行ってしまうので、足場として利用するには慣れが必要となる。もう一つの手段として、ここではゼリーの床 (トランポリンのように勝手に飛び跳ね、タイミングよくジャンプすると普段より高く飛べる) を使う手もあるものの、充分に高いジャンプを出せるタイミングはややシビアであり、かつ高度が足りないとそのまま穴へ落ちてしまう。結果として、易しめなこのゲームにおいては若干難易度が突出したポイントとなっている。 落下する足場のスピードが速い 該当する足場に着地した瞬間に物凄いスピードで落ちていく。特にワールド2-1の連続で落下する足場を渡る場所は、ダッシュができないウパの性能と合わさってタイミングが結構シビア。 ROMカセット版のイージーモードでは、1-3等に登場する乗ると移動速度やジャンプ力が落ちる足場共々ギミックが作動しなくなっているため、難易度は緩和されている。ただし、わざと足場を落下させて下に降りることができなくなったため、イージーモードでは一部のアイテムを回収できなくなってしまった。 ボス敵の使いまわしが多い。 特にワールド1-1から登場する「かとりーぶ」は全ワールド・エリアの半分ほどの登場頻度である意味本作の顔とも言える敵。 一応、同じボスでも地形やギミックの違いで多少の差別化は出来ている。また、ディスクシステムの容量を考えればボス敵の流用が多くなるのは仕方ないことだろう。 総評 コミカルでかわいらしい見た目と、それに見合ったやさしめの難易度など、ゲームとしてコンセプトは一貫しており、狙ったターゲットに適した作りになっている。 単純に敵を倒すだけでなく足場として利用するといったアクションの新しさを盛り込み、ステージ構成に関しても変則的で短時間の間にメリハリある変化を感じさせる巧みな作りとなっており、展開の冗長さを排除している。加えて、世界観やキャラクターにマッチしたBGMのすばらしさも相まって、総じて高い完成度でまとめられている。 しかしながら本作の発売当時は『ドラゴンクエストIII』が一大社会現象にまで上り詰めていたため、業界とユーザー全体にRPG推しの風潮が強まっており、このような純然たるアクションゲームは時代遅れと見なされる傾向が強かった。既にディスクシステム自体が末期だったことも手伝って知名度も高くなく、隠れた名作的立ち位置に収まったことは時代の不運と言えようか。 難しいアクションとハードな世界観のアクションゲームに疲れた……そんな時には本作を遊んでみてはいかがだろうか。 余談 『ファミリーコンピュータMagazine』の1988年12号(6月17日号)の裏技コーナー「超ウルトラテクニック50+1」で本作を使ったウソテク(*2)があった。 それは「タイトル画面で隠しコマンドを入れると『沙羅曼蛇』がプレイでき、その自機がウパ(ビックバウパー?)になっている」というもの。 本当にあったなら面白そうな技だが、『沙羅曼蛇』そのものが1メガなので、ディスクカードでそれを入れたらウパのゲーム本編がほとんど入れられないので、それが理解できるなら簡単にわかる嘘ネタだった。 なお『沙羅曼蛇』はプレイ出来ないものの、タイトル画面で特定のボタンを入力すると、最終面以外の自由なステージを選び遊ぶことが出来る本物の裏技がある。 ウパは後々『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』にて、本人ではないが主人公ロボット・リックルの変身形態のひとつとして登場している。 敵を倒すと雲に変換できて1UPが容易なことや、当たり判定の小ささを活かした初心者向けのキャラであるが、その反面攻撃性能は低い。もっとも同作はビルが強すぎることもあり、最強の一角であるDタイプにてサポート役に徹することができるウパはしっかりと役目があるとも言える。 また、その前作『コナミワイワイワールド』は、後に携帯電話用に移植された折に、権利関係の問題でカットされたマイキー(『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』)の代役でウパが登場(*3)。 しかし、元々同作のマイキー自体が使い勝手の悪いキャラクターだったため、代替のウパもその性能を引き継いでいる上に本作ではガラガラに特殊効果が一切なく、残念ながら性能は良くない。 ウパは更にその後は、シューティングゲーム『極上パロディウス』(SFC版のみ)と、その続編『実況おしゃべりパロディウス』の2作にも参戦。他にも音楽ゲーム『ポップンミュージック9』にも今作のBGMのアレンジver.である「バイオミラクル / ぼくってウパ?」を引っ提げて参戦している事から、現在はレトロゲームを代表するキャラの一人として定着しているようだ。 なお、『極パロ』では彼の2Pカラーとして、原作には登場しない彼の妹という設定の「ルパ」が新たに登場。外見はウパそっくり。彼女は『実況パロ』『ポップン9』にも兄妹揃って参戦している。
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【FC2動画】
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Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part1 2013年09月09日 21時02分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part2 2013年09月09日 21時27分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part3 2013年09月09日 21時56分 投稿 Wii バイオハザード4 プロTA 1:51:44 Part4 2013年09月09日 22時27分 投稿
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76 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/02/29(水) 22 52 49 ID rd5Qarmk0 バイオハザードみたいなホラーゲーのマグナムって異様に強いよね 別にただ弾の大きい拳銃なだけなんだけど コルトパイソンあたりで芳香撃ったら例え胴体に当たっても頭パーンするんだろうか 77 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/03(土) 22 28 05 ID 4.VVtY..0 バラバラの肉片になった芳香をなんとか修復したものの、過労でぶっ倒れる娘々 もちろん残念な思考能力の持ち主である芳香にそれを慮る事など出来ようはずもなく… 79 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/05(月) 01 49 13 ID aSuKzeuA0 ロケットランチャーで吹き飛ばされ、町ごと核ミサイルで殺菌され、レールガン食らってギリギリの所をマグナムで追い撃ちされ、 液体窒素で凍らされて砕かれ、溶岩でもがいている所をまたロケラン×2を食らい、衛星兵器でまたもや町ごと滅却処理されて それでも向かってくる芳香ちゃんかわいいよバスッバスッ 80 名前が無い程度の能力 [sage] 2012/03/05(月) 07 26 51 ID Swl4yqb60 娘々が白目向いてる 溶岩あたりから俺の情報じゃ無理だ -- キング クズ (2016-06-21 05 28 27) 名前 コメント
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創価学会と関連があるバイオビジックジャパンの被害者一覧 (2013年9月1日時点で確認済のみ) 2009年以前 = 男性3名 : 間接的な退職強要、自主退職(1) = 女性4名 : 宗教勧誘、投票依頼等の迷惑行為による自主退職(4) 2010年~2011年 = 男性9名 : 宗教勧誘、退職強要(下記理由)、自主退職(3) - 役割終了のため(その先も継続した業務があるのに関わらず) - 就業規則の恣意的運用によるもの - 会社責任にも関わらず事業頓挫によるもの = 女性4名 : 宗教勧誘、投票依頼等の迷惑行為による自主退職(3) 2012年~ = 男性7名 : 退職強要(下記理由)、自主退職(4) - 会社怠慢による給与減額(経営者は一切身を切らず) - 業務隠蔽強要、それを拒むことによる恫喝、排斥行為 = 女性4-5名: 宗教勧誘、投票依頼等の迷惑行為による自主退職(3) *括弧内数字は、有資格者数 (計18名) 「強要」 :「クビ」ないしは「退職すると言わせるよう恫喝」 「自主退職」 :実際は会社内情(宗教勧誘、投票依頼、および社内での恫喝等)のため *退職された方のうち、5名は同業他社(CRO、メーカー等)で皆伸び伸びと活躍されております。
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バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-1」 2007年05月26日 00時43分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-2」 2007年05月26日 22時03分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-3」 2007年05月27日 23時16分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-1」 2007年05月28日 23時32分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-2」 2007年05月29日 22時33分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-3」 2007年05月31日 08時14分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター3-1」 2007年06月02日 14時23分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター3-2」 2007年06月04日 08時51分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ3-3,3-4」 2007年06月06日 09時54分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ4-1前半」 2007年06月08日 22時00分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ4-1後半」 2007年06月08日 22時34分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-2」 2007年06月10日 08時05分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-3」 2007年06月12日 06時37分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-4」 2007年06月14日 19時26分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-1」 2007年06月21日 01時41分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-2」 2007年06月22日 21時42分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-3」 2007年06月23日 19時06分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-4」 2007年06月26日 02時16分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプターfinal」 2007年06月28日 20時09分 投稿